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    重新认识索尼 发挥多元优势,与创作者携手共创

    来源:存储网 2024-11-25 13:54IT快报

    在中国,提到索尼,更多人想到的可能是那些标志性的消费电子产品:从早期的Walkman、CD播放器,到现在的电视、相机、耳机,以及风靡全球的PlayStation游戏机。“索尼大法好”这样的“梗”更是广为人知。

    然而,这种以硬件见长的传统印象,已经不能完全概括今天的索尼了——当代索尼已经演变成一家泛文娱产业的巨头。

    数据显示,在2023财年,索尼集团超过50%的营收来自于其娱乐业务,包括游戏、音乐和影视等领域。现在的索尼,将公司使命定位为用创意和科技的力量感动世界,其中创意一词在科技之前。

    今天这期节目,我们就来聊一聊索尼大法的另一面。首先,“扫瞄”它的业务覆盖范围,然后再看看,究竟有哪些你熟悉的文娱IP其实出自索尼之手;其次,我们来探究一下索尼在创意这件事上,如何合纵连横,做好辅助;最后,分析索尼独特的业务布局,未来还有哪些想象空间。

    索尼集团公司董事长兼首席执行官吉田宪一郎在索尼集团2024财年的企业战略会议上

    “熟悉的陌生人”——原来它们都来自索尼

    索尼集团现在一共有六大业务板块:游戏与网络服务音乐影视娱乐、技术及服务影像与传感解决方案以及金融服务。

    游戏音乐和影视,是今天的介绍重点,但我们还是先从娱乐技术及服务讲起。它主要指的是索尼的一些硬件产品,比如消费电子产品,相机、专业影音设备、智能手机——是的,索尼现在还是有手机业务,还有索尼专业的广电设备、医疗和生命科学、网络通信等等。这个部门在2023财年贡献了公司18%的营收,在所有板块中的贡献率仅次于游戏。

    接下来是影像与传感器解决方案。 索尼是生产硬件设备起家的,而将核心技术延伸到各个领域,原本就是许多日企重要的业务拓展路径。索尼最主要的产品,比如图像传感器、微型显示器、集成电路模块、电子元器件等,很多也都是它销售的消费电子和硬件设备里的零部件。这当中最著名的就是图像传感器,它是影像设备的核心部件之一。索尼在这个领域的份额领先,覆盖了从民用到专业,从安防到汽车的各个领域。

    索尼于2024年9月发布的LYT818图像传感器

    这几年大型的科技和综合巨头都很关注汽车行业,索尼也不例外。对索尼来说,这是一个拓展和尝试,而不是那种all in的业务,这从它和本田的合资模式也看得出。2023年CES上它展示了和本田共同开发的电动车AFEELA,预计是2025年北美上市。

    索尼的金融服务,这部分包括保险、信用卡、支付业务等,贡献的利润很多。在娱乐创意成为索尼支柱之前,金融服务曾经是索尼的利润奶牛,比如2015年财年,索尼一半的利润就来自金融,只不过现在创意产业立起来了,金融业务在总盘子里的占比就缩小了。在2023财年和2024财年第一季度,金融业务贡献了索尼10%-15%左右的营业利润。

    如果从财务和产业的数据上来看,索尼在娱乐以外的业务线各自都有很强的生命力,可以说打了很好的基础,让索尼能够有机会实现主营业务的大转型。

    接下来回到索尼的娱乐业务,布局很广,大致包括几个板块:游戏、影视、音乐动画等。

    游戏,这个是最明确的,索尼的PlayStation是全球主要的游戏主机产品之一,从1994年的初代PlayStation至今,各类硬件的销量接近6亿台,更重要的是,它在PlayStation上建立起了一个庞大的主机游戏生态。

    游戏内容方面主要分两种,一种是索尼自己拥有的游戏工作室做的游戏,比如GT赛车、神秘海域、蜘蛛侠、最后生还者等等。另一种就是第三方公司开发的能在PlayStation上玩的游戏,这个就更多了。

    接下来是影视。索尼影业是全球五大影视公司之一。索尼在1989年用48亿美元收购了在好莱坞有悠久历史的哥伦比亚电影公司。这个收购,可以说是在“广场协议”之后,日本“全球购”的一个标志性的顶峰。所谓的“日本买下美国”,一个标志是洛克菲勒大厦,一个标志就是哥伦比亚电影公司。

    2024年是哥伦比亚影业一百周年

    2005年,索尼还牵头收购了米高梅,占股20%。索尼影业拥有著名IP蜘蛛侠的影视改编权,这个IP最近几年也一直有口碑很不错的新作出来。

    这里就能看到影业和动画之间的互补关系了。蜘蛛侠这个大IP,不仅开发了真人电影、动画电影,然后还能开发3A游戏大作。反过来,游戏IP也能反哺影视,最著名的例子就是《最后生还者》。这个经典游戏改编成了美剧之后好评如潮,所以接下来索尼影业的一个重点就是游戏改编电影。

    在游戏和影视之后,第三个是音乐。索尼音乐娱乐,是全球三大唱片公司之一。迈克尔·杰克逊、阿黛尔、小甜甜布兰妮这些天王天后的音乐版权都在他们手里,签约的日本艺人有当红乐队YOASOBI等。索尼音乐在日本还有演艺事务所,也是日本的大事务所。

    索尼在音乐行业的布局非常早,也很积极收购兼并知名的唱片发行公司。1968年,它就入股了当时的CBS唱片,后来并购了整个CBS,到了2004年,索尼先是与贝塔斯曼的音乐部门合并,后来又收购了它;2018年,索尼集团又全资收购了EMI音乐版权公司,就此拥有了全球最大的音乐版权库。

    最后说动画。前两年,日本有一部电影的票房超过了宫崎骏的《千与千寻》,成为日本史上票房最高的电影——《鬼灭之刃剧场版 无限列车篇》。这部电影全球的累计票房超过400亿日元,相当于当时的5亿美元。作为一个以日本市场为主的电影,这个成绩已经足以冲击“国民级”。日本国内的观影人次是2900多万,相当于每4个日本人就有一个去看了。

    该剧场版的TV版本《鬼灭之刃 无限列车篇》也在中国大陆热播

    《鬼灭之刃》的动画出品公司,Aniplex,是索尼音乐娱乐日本的100%子公司。 Aniplex以动画为中心,也包括电视和电影,同时也制作游戏、音乐及部分真人作品,业务涉猎广泛,擅长通过跨媒体的全面开发来最大程度发挥IP价值。它曾经出品过《鬼灭之刃》系列、“Fate”系列、《魔法少女小圆》系列、《刀剑神域》系列等等日本经典动画。最近一部人气较高的是《孤独摇滚!》。2024年索尼参加bilibili world的展台里,《孤独摇滚!》也是C位。

    Sony Expo 2024在bilibili world上的展台

    索尼在动画上还有一个重要的布局,就是流媒体平台Crunchyroll。这个平台可以理解为一个全球版的动画版bilibili。2021年,索尼花了11亿美元收购了它,并且跟2017年收购的日本动画发行商Funimation合并,形成一个主要面向日本以外市场的动画的发行平台。它在全球还是一个影响力很大的动画社区,注册用户超过1亿,订阅用户超过500万。

    这些娱乐业务,支撑起了庞大集团的半壁江山。索尼的成功转型得益于其深厚的技术积累和前瞻性的战略布局,使其能够在保持传统优势的同时,成功向泛文娱集团转变。

    创作者摇篮的商业逻辑

    索尼转型创意娱乐公司的历程,始于1980年代在美国的一系列收购。这些收购虽然经历了漫长过程且不尽顺遂,各业务板块最初也较为分散,缺乏系统整合。进入21世纪初,索尼经历了显著低潮,传统消费电子业务受到冲击,新收购的影视音乐业务也曾陷入低迷。

    2012年是索尼形成现有体系的关键节点。时任社长平井一夫提出One Sony战略,旨在整合增强部门间合作,并确立了影像、游戏和移动三个主要发展方向。此后,索尼进一步聚焦创意娱乐领域,通过2010年代的多次大型收购增强了内容层面的积累。在现任董事长兼CEO吉田宪郎接任后,索尼的财务状况明显改善,并确立了创意娱乐公司的定位。

    索尼娱乐业务的第一个关键特点是协同。这种协同首先体现在不同内容板块之间频繁的互动联合,在产业链上的拓展程度很高,如游戏与影视IP的联合开发,典型案例包括《蜘蛛侠》、《最后生还者》等。

    另一个例子是日本当红组合YOASOBI。2023年YOASOBI的单曲《idol》在billboard和apple music上都拿了美国市场以外的第一名。这个组合的成功,很能体现出索尼的文娱布局之广。

    组合的两个成员原本都是索尼旗下厂牌的新人,并没有合作,是索尼内部的牵线造就了这个乐团。牵线的过程也很有意思:2017年索尼开了一个小说投稿网站,它的负责人屋代最初希望从中能诞生一些能够制作成动画的热门作品,但两年多没有什么进展,他就想到从动画到音乐的企划。他就和索尼音乐的同事山本一商量,再联系了Ayase和ikura两位音乐人,让他们在晚上的业余时间试试看。

    组合YOASOBI就此成立,意思就是在夜晚游玩2019年,两位就合作出了第一首歌《奔向夜晚》,这首歌是在几个月后的2020年5月开始爆火,原因就是它上了一个YouTube音乐频道,THE FIRST TAKE

    THE FIRST TAKE就是指“一镜到底”。不同的音乐人在一个纯白的录音室里,现场一次性演出一首歌的画面。因为录制的质量很高,而且能看到和MV或者live中不一样的表演,所以频道也收获了很多忠实粉丝。

    目前THE FIRST TAKE没有官方宣布背后的制作和企划方是谁,我们能看到的就是节目中的专业设备,比如话筒、耳机,都是索尼的。而这个频道最大的爆款之一,就是在2020年的《奔向夜晚》。

    当时是疫情期间,ikura 是在家中录了一个版本,叫the home take。在此之后,《奔向夜晚》的MV播放次数从1000万迅速飙升到1个亿,整个频道的视频播放量如今也超过1个亿。之后YOASOBI就一发不可收拾,上了当年的红白歌会,到了现在,YOASOBI已经开始进入美国在内的全球市场。

    在这个从1100的过程中,索尼同样提供了很多支持。比如今年年初YOASOBI在日本有个zepp巡演,这个zepp,就是索尼自己的场馆;又比如他们接下来的全球巡演,美国部分还是依靠索尼音乐在美国的布局。

    动画和音乐的结合是索尼常见的协同方式。美国的两场YOASOBI巡演由Crunchyroll支持。YOASOBI走红的另一大原因,就是唱了很多动画的主题曲,包括2023年最火的《idol》,就是动画《我推的孩子》的片头曲。比如THE FIRST TAKE上另一个大热曲,歌手LiSA演唱的《红莲华》,就是《鬼灭之刃》第一部动画的片头曲,LiSA也是凭借此曲上了堪称“日本春晚”的红白歌会。

    动画《孤独摇滚!》则讲述了4个少女组乐队的故事,Aniplex就发挥了自己跨媒体的资源和能力,为作品中的“纽带乐队”真的制作了专辑、举办线下演出会,当然还有线下演出会。这样既扩大了作品的影响力,也提高了收入。

    第二个特点是身段灵活。尽管索尼在文娱产业有全覆盖能力,但并不追求大包大揽,而是采取灵活的合作方式。例如,索尼选择不建立自己的影视流媒体平台,而是与各大平台保持友好合作关系。这种开放态度使索尼能够以多样化方式与创作者合作,从提供基础设备到产业链合作,再到创新性的衍生业务开发。

    最直观的一个例子是:索尼没有自己的影视流媒体。照道理说,索尼影视有这么多电影,但是索尼没有自己直接做平台。索尼影视的首席执行官就曾经说过,他们不计划投资流媒体。原因是索尼的版权和内容供给能力,足以让公司和各大流媒体平台保持友好互利的关系。Crunchyroll算是一个例外,但首先它是一个垂直的社区,另外即便是自家公司,索尼也很少让Aniplex出品的作品在Crunchyroll上独占。

    这种态度,就让索尼能够以各种方式和各种创作者合作,形成互利互惠的生态圈。如果你是个导演、音乐人、游戏制作人,索尼至少可以给你提供设备;稍进一步,也可以和索尼有一些产业链上的基础合作,比如分发、代理;再进一步,是有一些有想象力的衍生业务。比如大家都知道这几年最火的游戏《原神》,原本是个手游,后来也移植到PlayStation平台上,之后索尼还操办了《原神》的全球巡演音乐会。

    由世界各国管弦乐队演奏的“原神”音乐会

    第三个特点是企业文化。索尼鼓励跨界和多元发展,员工常在不同部门和区域间流动,并支持新项目的设立。这种文化促进了创新思维的产生,使得各种协同合作能够顺利开展。平井一夫有一个很著名的比喻,说索尼是向心力+离心力。这个也属于是大公司的余裕,因为有稳定的现金流业务,所以各个方向都可以尝鲜。但得益于创始人的国际视野,索尼从不墨守成规。

    索尼不追求完全控制创意来源,而是致力于放大创意的影响力和价值。索尼在娱乐产业的核心定位是成为创作者的最佳辅助者,营造创作者生态。这体现在多个方面,如开展了7年“中国之星”项目,帮助中国游戏开发者在PlayStation平台开发游戏。索尼同样可以借助全球的渠道优势,协助内容出海,最近,索尼影业拿下了《热辣滚烫》的全球发行权,这是索尼时隔9年再次全球发行中国内地的电影。

    探索索尼未来的可能性

    我们已经深入探讨了索尼做娱乐行业的心得,点出了索尼做娱乐产业的自身定位,扶持和陪伴创作者的角色。最后我们简单看看,索尼在新的技术加持下,在文娱产业上还有哪些想象空间。

    这个话题有两个背景:首先,索尼的创意和技术两大价值,本就密不可分;其次,随着技术进步,电影、音乐、游戏、动画等内容形式的界限日渐模糊,加上虚拟现实、增强现实等技术,未来人们消费内容的形式必将发生变化。

    索尼关注到了线下实景娱乐概念,探索如何帮助创作者适应和开创新玩法。例如,索尼中国研究院开发了虚拟形象捕捉方案,用户可通过虚拟形象拍摄和3D建模技术快速创建个人3D虚拟形象,进行互动游戏。用户可通过索尼空间现实显示屏(SRD)观看IP的3D影像,用自己的3D形象与角色互动,并将互动视频保存到手机。

    体育领域是索尼重点关注的方向之一,它可以融合并发挥索尼在多个领域的长处。索尼在体育赛事中应用可视化技术,如VAR视频助理裁判系统和EPTS电子运动员表现跟踪系统,改变了观赛和裁判方式。2011年索尼收购了开发这些技术的公司,2022年又收购了Beyond Sports,后者专注于AI数据分析和可视化,能为竞技赛事生成人体运动科学的三维可视化信息。

    2024年8月,索尼宣布将与美国国家橄榄球联盟(NFL)达成合作,成为其官方技术合作伙伴和耳机供应商,里面涉及VAR、EPTS、Beyond Sports等多项技术合作。

    索尼还会帮助赛事的运营,比如去年B.LEAGUE(日本职业篮球联赛)中,索尼音乐娱乐日本为部分比赛提供整体娱乐指导和运营管理,主要负责电子业务的索尼公司提供裁判技术支持,索尼还为此赛事开发和运营球迷参与应用程序。同时它的演出举办能力也可以用在比赛当中,来营造声光电的效果,当然还有高清的转播设备,包括3D等未来的观看。

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    这个就是索尼的老本行了。索尼在文娱上的开拓,背后总还是有技术、硬件的支持,或者说,索尼之所以能在这些领域探索这么深入,就是因为它通过硬件的技术,对这个行业有了足够深的了解。

    索尼这家公司的业务布局在全球都是罕见的。在内容上深耕的公司,在硬件上可能没有它这么有积累;同级别的科技公司,在内容上可能相对单薄。这种独特的业务结构,使得索尼有充足的空间与创作者合作,而在这个时代,顶尖的创作者将越来越稀缺。谁能与他们共舞,谁就能持续创造价值。商业就是这样。

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